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Bulletin de juin 2004

Jeux d’Estime de Soi : Dans les Coulisses

Merci!

Nous aimerions d’abord remercier tous ceux et celles qui ont visité le site web, nous ont fait parvenir leurs commentaires et se sont joint à la liste de notre bulletin! Merci aussi à ceux et celles qui ont porté à notre attention la couverture médiatique dont notre recherché a bénéficié, de ABCnews.com à Spiegel, jusqu’à la BBC et le Hindu. Nous allons bientôt paraître dans les revues Buisiness Week et Health. Les commentaires ont été très positifs et constructifs et nous sommes très excités de voir tant de personnes intéressées à notre recherche et à nos jeux.

Ayez l’œil : la matrice

Nous sommes à l’écoute! Plusieurs personnes nous ont fait le commentaire que les photos n’étaient pas aléatoires. Et bien, nous l’avons modifié, et de de plus, nous avons ajouté des informations à la fin du jeu vous indiquant le temps moyen que vous avez prit pour trouver la personne qui souriait. Venez essayer la nouvelle version du jeu ici!!

Wham! Conditionnement de l’estime de soi

Plusieurs personnes ont mentionné que les noms pré-programmés dans la version démo sont les noms de personnes qu'ils connaissent ou même leur propre nom! Il va sans dire qu'il en été le cas de même pour les dates... Nous nous penchons présentement sur la question pour rectifier ce problème dans l'avenir. Pour le moment, le programme a été corrigé pour éviter que votre propre nom ou date de naissance ne soient présentés conjointement à un visage antipathique. Dorénavant le jeu vous offrira également des conseils à la fin de chaque partie afin de vous aider à vous améliorer. Venez essayer la nouvelle version du jeu ici.

Grow Your Chi

Le jeu Grow Your Chi éprouve encore quelques problèmes et nous sommes reconnaissants de tous les commentaires que vous nous avez fait parvenir. Nous espérons rectifier ces problèmes sous peu.

Autres nouvelles

Nous sommes présentement en train d’accroître notre base de données de visages. Nous espérons offrir des différents groupes de visages pour chacun des trois jeux.

Nous préparons une recherche en ligne dans les semaines et mois à venir, donc si vous êtes intéressé à participer à nos recherches sur l’estime de soi, visitez notre site web périodiquement pour plus d’information.


Communiqué de presse 6 mai, 2004

Les jeux d’ordinateurs peuvent-ils contribuer à rehausser l’estime de soi? Tout à fait, depuis que les chercheurs du département de psychologie de l’université McGill ont créé et éprouvé les tous premiers jeux électroniques, conçus spécialement pour aider les gens à stimuler leur estime de soi.

Le 6 mai 2004

Source : Sylvain-Jacques Desjardins
Relationniste, Service des affaires universitaires
(514) 398-6752, sylvain-jacques.desjardins@mcgill.ca
Personne-ressource : Mark W. Baldwin, Département de psychologie
(514) 398-6090, mbaldwin AT ego.psych.mcgill.ca

Des jeux pour stimuler l’estime de soi
Des chercheurs de l’université McGill créent les premiers jeux électroniques
conçus pour stimuler l’estime de soi.

Les jeux d’ordinateurs peuvent-ils contribuer à rehausser l’estime de soi? Tout à fait, depuis que les chercheurs du département de psychologie de l’université McGill ont créé et éprouvé les tous premiers jeux électroniques, conçus spécialement pour aider les gens à stimuler leur estime de soi.

Accessibles au grand public sur le site www.selfesteemgames.mcgill.ca, les jeux ont des noms accrocheurs : Wham!, EyeSpy: la matrice et Améliorez votre chi. Les trois jeux sont le produit des travaux d’étudiants au doctorat du département de psychologie de l’université McGill, Jodene Baccus, Stéphane Dandeneau et Maya Sakellaropoulo, avec la collaboration de Dominic J. Packer, un diplômé de McGill qui poursuit des études supérieures à l’Université de Toronto. L’equipe etait dirigé et supervisé par Mark W. Baldwin, professeur agrégé de psychologie de McGill.

Les premiers résultats de recherche sur les effets de Wham! seront diffusés dans le périodique spécialisé Psychological Science en juillet. Pour ce qui est du jeu EyeSpy: la matrice, les résultats paraîtront prochainement dans le Journal of Social and Clinical Psychology. (Le document ci-joint comprend une description des jeux en question.)

Objectifs de recherche
Les chercheurs de McGill ont examiné les études antérieures sur l’estime de soi et ont conclu que le sentiment d’insécurité provient en grande partie de l’anxiété engendrée par le désir d’être apprécié, accepté et respecté par nos semblables, nos proches et des personnes significatives.

La recherche a également démontré que différentes habitudes de pensée influent considérablement sur l’estime de soi. Ainsi, une personne en manque d’estime de soi aura une opinion très critique de ses qualités et de son rendement ou entretiendra un sentiment de rejet par autrui. Par contre, les gens sûrs d’eux-mêmes auront des réflexes de pensée leur donnant confiance en soi et les empêchant de se soucier d’un quelconque rejet social.

Le professeur Baldwin est convaincu que les gens en manque d’estime de soi génèrent automatiquement et souvent involontairement des habitudes de pensée négative qui les font insister sur leurs échecs. La solution consiste à conditionner ces gens pour qu’ils entretiennent des pensées positives et qu’ils apprennent la tolérance à leur égard. L’équipe de chercheurs de l’université McGill a donc réalisé une recherche expérimentale visant à mettre au point des interventions propices à stimuler l’estime de soi, en l’occurrence des jeux.

The games people can play
« Les trois jeux font appel aux processus de pensée qui augmentent l’estime de soi », de déclarer Mark Baldwin. « Les gymnastes vous le diront mieux que moi. Pour maîtriser une routine, il faut s’entraîner, s’entraîner et s’entraîner encore. Notre équipe veut inciter les gens à s’entraîner à des habitudes de pensée positives jusqu’à ce qu’elles deviennent réflexes. »

Les chercheurs ont puisé dans leur connaissance des jeux informatiques répétitifs pour créer de nouveaux jeux propices à simuler l’estime de soi. Dans le premier cas, EyeSpy: la matrice, le joueur recherche l’unique visage souriant dans une matrice de 15 visages maussades. Selon les chercheurs, la répétition de cet exercice incite le joueur à développer une pensée positive, à privilégier le sourire au détriment de la maussaderie.

Le deuxième jeu, Wham!, exploite le thème bien connu du conditionnement pavlovien. Dans ce jeu, le joueur doit fournir son nom et sa date de naissance. Quand le jeu est lancé, les renseignements personnels du joueur font toujours apparaître des visages souriants. En conséquence, le joueur acquiert la certitude de plaire à son entourage et développe un regain d’estime de soi implicite.

Dans le troisième jeu, Améliorez votre chi, les chercheurs intègrent des éléments des deux jeux précédents. Améliorez votre chi stimule le sentiment de bien-être du joueur, en insistant sur des connexions sociales positives.

L’entraînement améliore la pensée positive
L’équipe de chercheurs de l’université McGill a démontré que les gens ayant peu d’estime de soi peuvent, avec de l’entraînement, développer des schémas de pensée leur permettant d’améliorer leur confiance en soi et leur estime de soi. Nous invitons tous les amateurs de jeux à visiter le site www.selfesteemgames.mcgill.ca et à vérifier par eux-mêmes dans quelle mesure l’exercice en ligne stimule leur estime de soi. Le professeur Baldwin est très enthousiaste : « Actuellement, nous étudions les avantages possibles de la pratique quotidienne de nos jeux. Nous prévoyons mesurer l’efficacité de ces jeux auprès des enfants d’âge scolaire, des vendeurs susceptibles de rejet dans leur travail et, peut-être, des inscrits aux agences de rencontre. »

Malgré les jeux et malgré cette recherche encouragente, le manque d’estime de soi demeure un problème très complexe. « Les jeux ne sont pas une solution de rechange à l’exercice difficile qu’est la psychothérapie », d’ajouter Mark Baldwin. « Les résultats obtenus sont toutefois prometteurs de nouvelles techniques pour aider les gens à surmonter leur manque d’estime de soi et leur sentiment d’insécurité. »

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Les journalistes sont bienvenue d'utiliser les photos sur cette page.


Détails des recherches, 6 mai, 2004

Une équipe de recherche du Département de psychologie de l’Université McGill a mis au point et éprouvé des jeux d’ordinateurs qui aident réellement les gens à améliorer leur estime de soi. Il s’agit là d’un produit innovateur et d’une première mondiale. Voici quelques détails sur les jeux qui seront étudié dans les revues scientifiques Psychological Science et Journal of Social and Clinical Psychology

Le 6 mai 2004

Source : Sylvain-Jacques Desjardins
Relationniste, Service des affaires universitaires
(514) 398-6752, sylvain-jacques.desjardins@mcgill.ca
Personne-ressource : Mark W. Baldwin, Département de psychologie
(514) 398-6090, mbaldwin AT ego.psych.mcgill.ca

Des jeux informatiques pour stimuler l’estime de soi
Wham! et EyeSpy : la matrice

Une équipe de recherche du Département de psychologie de l’Université McGill a mis au point et éprouvé des jeux d’ordinateurs qui aident réellement les gens à améliorer leur estime de soi. Il s’agit là d’un produit innovateur et d’une première mondiale. Voici quelques détails sur les jeux qui seront étudié dans les revues scientifiques Psychological Science et Journal of Social and Clinical Psychology.

Wham!

Peut-on vraiment améliorer notre estime de soi en jouant à un jeu informatique du nom de Wham? Aussi étonnant que cela puisse être, l’étudiante au doctorat en psychologie de McGill, Jodene Baccus, l’affirme et en établit les preuves dans une étude hautement scientifique, à paraître dans le numéro de juillet de la revue Psychological Science. Jodene Baccus fait partie d’une équipe de recherche sur l’estime de soi, dirigée par le professeur agrégé de psychologie Mark W. Baldwin et comprenant aussi Dominic Packer, diplômé de McGill, qui poursuit actuellement des études supérieures à l’Université de Toronto.

L’étude a porté sur 139 personnes, pour lesquelles on a d’abord mesuré l’estime de soi. Formés en deux groupes, les participants ont joué d’une part, à Wham! et, d’autre part, à une version de contrôle. Les joueurs de Wham! ont introduit à l’ordinateur des renseignements personnels, comme leur prénom et leur date de naissance. En cours de jeu, chaque fois que ces identificateurs paraissaient à l’écran, les joueurs les pointaient et cliquaient, (d’où le nom du jeu), faisant alors apparaître un visage souriant.

Jodene Baccus a constaté que le jumelage répété des renseignements personnels et des récompenses du jeu avait pour effet d’améliorer l’estime de soi. « Après 10 minutes de jeu, nous avons mesuré les pensées réflexes et inconscientes des joueurs de Wham! et nous avons réalisé que ces joueurs affichaient une estime de soi supérieure à celle des joueurs de la version de contrôle. »

Ayez l'oeil : la matrice
L’équipe de recherche de l’Université McGill a créé le jeu Ayez l'oeil: la matrice pour aider les personnes en manque d’estime de soi à modifier leurs habitudes et leur perception de rejet. Dans un numéro à paraître de la revue Journal of Social and Clinical Psychology, Stéphane Dandeneau, étudiant au doctorat, et Mark W. Baldwin, professeur agrégé de psychologie, font valoir les bienfaits de leur jeu, qui forme les gens à atténuer leur impression de rejet.

« Le jeu consiste à repérer rapidement, à l’écran, l’unique personne souriante dans une foule de personnes maussades » de préciser Stéphane Dandeneau. « Avec le professeur Baldwin, j’ai réuni 64 joueurs, répartis en deux groupes. Dans un premier temps, nous avons mesuré leur estime de soi. Puis, nous avons invité la moitié des participants à jouer à Ayez l'oeil: la matrice tandis que les autres participants jouaient avec une version de contrôle. Au moyen d’une mesure de perception attentionnelle, soit un test Stroop d’interférences relatives au rejet, nous avons démontré que notre jeu atténuait considérablement la perception de rejet. »

« Nous avons constaté que le jeu EyeSpy: la matrice forme les joueurs, notamment les personnes en manque d’estime de soi, à rechercher l’acceptation et à ignorer le rejet », d’ajouter Stéphane Dandeneau. « Le jeu pourrait bien être l’antidote à la mauvaise habitude de rechercher systématiquement des signes de rejet parmi leur entourage. »

Pour jouer à Wham! et à Ayez l' oeil: la matrice, visitez notre page de jeux.

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Les journalistes sont bienvenue d'utiliser les photos sur cette page.


Texte préparé pour la conférence de presse

Mark Baldwin
Stephane Dandeneau
Jodene Baccus
Maya Sakellaropoulo

BALDWIN:

Bonjour et bienvenue. Merci d’etre venu.

My name is Mark Baldwin, and I am a psychology professor at McGill University. I will be speaking mostly in English today; in a few moments Stephane Dandeneau will try to balance that out by speaking mostly in French.

Today we are excited to tell you about the publication of two articles on self-esteem, that will be appearing in the coming weeks in prestigious, peer-reviewed psychology journals.

This research has shown that specially-designed computer games can help people build habits of thought that may improve their self-esteem.

Low self-esteem is unpleasant. I think we all know that how you feel about yourself is an important part of who you are, and your overall sense of wellbeing. Low self-esteem involves feeling insecure, unhappy with yourself, and dissatisfied with who you are.
It involves certain self-critical thoughts, such as thinking you are unworthy, or that you are inadequate or unlikable in some way.

Many of us might like to boost our sense of self-acceptance and security, but sometimes it is not clear why we feel the way we do. Research has shown that low self-esteem results from certain habits of thought, many of which, at their core, involve worrying about rejection by others. Research has demonstrated that low and high self-esteem are produced by different habits of thought.

For example, imagine walking into a room full of people. If you have relatively low self-esteem you assume you do not have a lot to offer, so you may expect that you are going to be rejected. Because you are worried about this, you will be vigilant for rejection and your attention will be drawn to the one or two people in the room who seem to be scowling a bit. You may assume that their expression has something to do with YOU, and so you may spend time imagining different reasons why they are rejecting you. The more you think in this way, the more you create a link, so that every time you think of yourself, you think of being rejected. This becomes a vicious cycle: low self-esteem leads to an expectancy for rejection, which then reinforces your low self-esteem.

If you have higher self-esteem, you react quite differently. When you walk into the room you expect to be accepted, so your attention is drawn to the one or two people who are smiling warmly at you, and you end up interacting with them and ignoring or downplaying any negative feedback.

These are the kinds of thought processes that maintain people's level of self-esteem.

So why is it so hard to change these, and other negative habits of thought? Why can't people just decide to feel better about themselves? This is because the thought patterns become automatic. By this we mean that they happen very quickly and unintentionally, they are difficult to control, and they can even happen completely unconsciously.

There has been a fair amount of research over the past decade on trying to measure the automatic thought processes related to self-esteem problems, and we will be discussing some of those measurement techniques. Several previous studies by other researchers have shown that the thought processes assessed by these measures do correlate with phenomena of importance, including people's reactions to stressful situations, persistence in the face of failure, and so on.

We wanted to go beyond just measuring automatic habits of thoughts, to try to find ways to actually change them. Our research question, then, was whether we could help people directly modify their automatic habits of thought, to give them an enhanced sense of security.

We drew on our experience with computer games. Anyone who has played a computer game for hours on end knows that it can eventually start to change the way you think: A couple of hours playing Tetris, and before you know it you’re rearranging your closet. This is because you are doing the same mental act over and over again until it becomes habitual. We wondered if we could harness this same principle to help people change the way they think about themselves and their relationships to others.

As I mentioned, this research has been carefully reviewed by other scientists and has been accepted for publication in Psychological Science and the Journal of Social and Clinical Psychology. These are prestigious journals: Psychological Science is one of the top psychology journals in the world, and psychologists from around the world will be reading these findings in the coming weeks.

In a moment, Jodene Baccus will describe the game she researched, in which she tried to create a link between the self-concept and feelings of acceptance, rather than rejection. Stephane Dandeneau will describe a game in which he tried to reduce the vigilance for rejection that some individuals have. Each student will talk for about 5 minutes. Then I will have some final comments and we will take questions. But now we are going to ask Stephane to summarize quickly in French some of the main points I have just covered.

DANDENEAU:

Merci Mark. Bonjour, je m’appelle Stephane Dandeneau. Je suis Étudiant au doctorat sous la supervision du Docteur Baldwin. Je vais résumé l’introduction de Mark.

Plusieurs recherches ont démontré que l’estime de soi découle de certaines habitudes de pensées. Les habitudes de pensées associé à une faible estime de soi sont fondamentalement liées au rejet social.

Pourquoi est-il difficile de modifier les habitudes de pensées? Parce qu’elles sont automatiques, c’est-à-dire qu’elles sont des reflex de pensées qui surviennent souvent de façon inconsciente. Par exemple, quelqu’un d’optimiste voit automatique le côté positif d’une situation.

Plusieurs chercheurs ont trouvé des façons de mesurer les habitudes de pensées associées au problème de l’estime de soi. Nous allons décrire les mesures que nous avons utilisées dans notre recherche au cours de notre présentation.

L’important pour nous, cependant, est d’aller au delà de mesurer les habitudes de pensées et de trouver des manières de les modifier. Notre objectif de recherche est donc de développer des jeux à l’ordinateur qui pourrait modifier les habitudes de pensées liés à l’estime de soi.

Nous avons utilisé notre expérience avec les jeux d’ordinateurs comme modèle. Les personnes qui ont joué des jeux videos pour plusieurs heures savent comment leur façon de penser peut éventuellement changer. Quelques heures du jeu Tetris et vous avez le goût de réorganiser les meubles de votre salon! Cette habitude de pensée se développe à force de répéter un processus mental jusqu’à ce que ça devienne automatique. Suivant le même principe, nous nous sommes demandé si c’était possible de changer les habitudes de pensées liées à l’estime de soi.

Je passe maintenant la parole à Jodene, qui vous expliquera le jeu Wham! Conditionnez votre estime de soi.

BACCUS:
Merci Stephane et bonjour.

My name is Jodene Baccus and I am a graduate student in Professor Baldwin’s research lab. I will be completing my PhD next year, and am very excited about the research we are presenting to you today.

I am going to talk to you about the Wham! Self-Esteem Conditioning Game. The Wham game increases self-esteem. It does this by linking together thoughts you have about yourself with thoughts of social acceptance. I’ll explain this further.

First, I’m going to clarify some of the principles underlying this research, then I will outline the methodology we used to gather data, and finally give you an overview of the findings.

First, some background information on self-esteem:

For this research, we looked at an aspect of self-esteem called implicit self-esteem. Implicit self-esteem is a self-evaluation that occurs unintentionally and outside of awareness. A person may not be intending to self-evaluate, or even be aware that they are making a self-evaluation. Implicit self-esteem is like a “gut feeling” reaction towards the self.

This differs from explicit self-esteem, which is a conscious self-report of how a person feels about him or herself. Explicit self-esteem is measured using questionnaires that contain items such as “I take a positive attitude towards myself” and “I feel I have a number of good qualities”. You can imagine that if you were filling out a questionnaire that included these statements you would probably be aware that your self-esteem was being assessed.

Implicit self-esteem, on the other hand, is measured in such a way that the person is not necessarily aware of what is being assessed.

One self-esteem measure, and one that we used in our research, is the Implicit Associations Test, called the IAT. The IAT was developed by other researchers about five years ago and is now the most widely accepted measurement tool for assessing implicit self-esteem.

The IAT looks at whether you find it easier to associate thoughts about yourself with good or with bad. For example, some people find it easy to associate themselves with negative thoughts. They have developed a habit where thinking of themselves automatically leads to a negative evaluation. It is easy for them to think of “self” and “bad” in the same category.

On the IAT, people are presented with words and asked to place them into one of two categories. In one category, they must place words related to the self (for example “me”, “my”) into the same category as words that are bad (e.g. “vomit”, “tragedy”). In the second category, they place words related to “other” or “good”. The IAT measures how long it takes people to classify the word. People with high implicit self-esteem will find it difficult to put “me” in the same category as “tragedy”, and so take a long time on these trials. People with lower implicit self-esteem do not find it so difficult to put me and tragedy in the same category, so are quicker.

Second – the game uses classical conditioning

Classical conditioning is a principle of learning. Some of you might be familiar with Pavlov’s study that first demonstrated classical conditioning.

Pavlov noticed that if a dog were presented with food, it would salivate. He then presented a tone that was followed by the presentation of food to the dog. The dog again salivated. Eventually, after repeated pairings, the dog would salivate when the tone alone was played. The tone and food had become associated to each other, thus producing the same response.

In the Wham! Game, self-relevant information is linked to positive social feedback.

Many of the core thought patterns underlying self-esteem involve interpersonal relationships. Positive thoughts and feelings about the self arise from the sense of being securely accepted and positively regarded by others. Thus, we devised a computer game to repeatedly pair self-relevant information with positive social feedback. Self-relevant information was the participant’s own name, birthday, hometown, street, ethnicity, and phone number. Positive social feedback consisted of photographs of smiling faces.

We thought that because smiling faces tend to be associated with acceptance, repeated pairing of the self with smiling faces would eventually lead to the self on its own triggering thoughts and feelings of acceptance.

To briefly outline the research paradigm:

139 McGill Undergrads and students from Dawson college in Montreal were randomly assigned to either the control or experimental version of the task

At the beginning of the session, all participants entered in some self-relevant information (e.g. name, birthday).

They were instructed that a word would appear in one of four quadrants on the computer screen, and their task was to click on the word using the computer mouse as fast as possible. They were also told that doing so would cause an image to be displayed briefly in that quadrant.

The words presented were chosen from those entered by the participant at the start of the session, as well as from a pre-programmed list of words fitting the same categories.

Experimental Condition
In the experimental condition self-relevant words were always paired with an image of a smiling face. Here is an example of how it looked.

Control Condition
In the control condition a random selection of smiling, frowning, and neutral photographs followed both self-relevant and non-self-relevant information

Participants saw the same number of smiling, frowning, and neutral photographs in both conditions. However in the experimental conditions, smiling faces were always paired with self-relevant information

The game went on for approximately 5 minutes.

Immediately following the game, we measured implicit self-esteem.

We also measured aggressive thoughts and feelings by having participants read some scenarios where they were playing a computer game against another person who insulted or rejected them. In this scenario, they were given the opportunity to blast their opponent with some loud noise.

We asked participants how loud and how long they would blast their opponent with the noise. I will return to this measure shortly.
Results

Results showed that participants in the experimental condition, that is, those who saw their self-relevant information repeatedly paired with smiling faces over a period of about 5 minutes, had higher levels of implicit self-esteem when compared to those in the control condition. The game strengthened a habit of linking self with acceptance, and this lead to a higher level of implicit self-esteem.

There were also some intriguing results on the measure in which people imagined blasting someone who had rejected them with loud noise. We found that the game resulted in lower aggressiveness for a specific group of people. Participants who began the study low in explicit self-esteem reported less aggressive thoughts and feelings if they had played the experimental version of the game. The game seemed to lower the aggressiveness sometimes associated with low self-esteem. This is a preliminary finding and bears replication, however given recent suggestions that some video games increase aggression, we believe it is an important result

Overall, the Wham! creates an automatic expectation of secure social acceptance when thinking about the self.

It is important to note that in this study implicit self-esteem was measured immediately following the game. At this point, we cannot be sure of how long the effects last. We are just starting a study that will look at how long this boost to self-esteem might last and also to examine the effects of playing the game on a daily basis. Mark will talk more about future research in a few moments.

To end, I’ll leave you with the statement from the beginning:

The Wham game increases self-esteem. It does this by linking together thoughts you have about yourself with thoughts of social acceptance.

Stephane will be talking to you next about another game that our lab has developed. Thank you.


DANDENEAU:
Re-bonjour… je vais vous décrire le projet Ayez l’œil, sur lequel je travail depuis trois ans.

Le fait d’être accepter ou d’être rejeté par d’autres personnes a un grand impacte sur nos sentiments d’estime de soi. Les personnes avec une basse estime de soi ont un passé de rejet social et anticipe le rejet social. Les personnes avec une haute estime par contre ont souvent plusieurs personnes qui les acceptent et se sentent acceptées.

Certaines personnes, notamment les ceux avec une basse estime de soi, sont très vigilant aux information de rejet social puisque cette information les dérange beaucoup. Les personnes avec un haute estime de soi ne sont pas vigilant au rejet.

Par exemple, quelqu’un avec une vigilance excessive au rejet social pourrait entrer dans une salle comme celle-ci et porter à regarder aux personnes qui froncent les sourcils ou qui expriment la désapprobation. Le fait d’être vigilant à ces visages renfrognés cause cette personne à être doublement plus affecté au rejet social parce qu’elle intériorise l’information à laquelle elle regarde.

Mais comment on peut mesurer la vigilance au rejet social?

Dans cette tâche, les participants sont demandés de nommer la couleur des mots qui apparaissent à l’écran le plus vite possible. Les mots qui sont présentés à l’écran sont de trois catégories, neutre (chaise), acceptation sociale (accepté), et de rejet social (rejeté).

Cette tâche implique donc d’abord le processus automatique de lire le mot, ainsi que le processus de nommé la couleur, ex. dire « jaune ». Si la personne est incapable d’ignorer le mot ou est très sensible au mot, elle va prendre plus de temps à nommer la couleur. Par exemple, si j’ai une basse estime de soi et que je suis très vigilant et très sensible au rejet social, je prendrais plus longtemps à nommer la couleur du mot « rejeté » que le mot « chaise » parce que je ne peux pas ignorer le mot « rejeté ».

Si quelqu’un est vigilant au mot, ils prendront plus de temps à nommer la couleur. Donc, les interférences Stroop sont créées lorsque le mot interfère avec le processus de nommé la couleur.

Nos recherches ont démontré que les personnes avec une basse estime de soi prennent plus de temps à nommer la couleur des mots relatifs au rejet social à comparé aux mots relatif à l’acceptation social. Ceci signifie qu’ils sont beaucoup plus vigilants au rejet social qu’à l’acceptation social.

Nous avons donc développé une tâche qui réduit cette vigilance excessive au rejet social.

Ayez l’œil : la matrice
Tout comme on peut développer l’habitude de prendre 10 grands soupirs lorsqu’on se sent stressé, on peut développer l’habitude d’ignorer le rejet social autour de nous.

Le but du jeu Ayez l’œil est de développer l’habitude d’ignorer le rejet social afin de réduire sa vigilance excessive au rejet social. Excessive pas TOUT ignorer.

Comment ça fonctionne: Les instructions sont d’identifier le sourire dans la matrice de visages qui froncent les sourcils, et ce, le plus vite possible. À force de répéter ceci plus de 100 fois, cette tâche développe chez l’individu l’habitude mentale de « Cherche le sourire tout en ignorant le rejet autour de toi ».

La méthode de recherche que nous avons utilisé dans notre laboratoire est la suivante : d’abord nous mesurons l’estime de soi explicite des participants. Ensuite la moitié des participants ont complété la tâche Ayez l’œil, l’autre moitié une tâche contrôle. Après avoir terminé l’une des tâches de 5 minutes, on a utilisé la tâche des interférences Stroop pour mesurer la vigilance au rejet social.

Les résultats du test des interférence Stroop démontrent qu’après avoir joué au jeux Ayez l’œil, les personnes avec une basse estime de soi n’avait plus de vigilance au rejet social. Ils ont appris à ignorer le rejet social, ce qui a réduit leur vigilance à cette information.

Pourquoi est-ce que c’est important? Parce que ceci peut aider les personnes qui sont inconfortables dans des situations sociales ou qui ont peur d’interagir avec des groupes de personnes. Au lieu d’être constamment dérangé par des pensées de rejet social, ceci pourrait les mettre plus à l’aise puisqu’ils ne sont plus vigilants au rejet social.

Ayez l’œil est une sorte d’antidote à l’habitude de porter excessivement attention au rejet social.

Où allons-nous d’ici.
- Études à long termes: faire compléter la tâche plusieurs jours consécutifs.
- Combien de pratique faut-il pour que l’effet soit durable?


BALDWIN:

L’estime de soi est tres complexe, et nos recherches sont encore jeunes.

High self-esteem is, in some sense, a skill. And like any other skill, it requires practice. If you have ever taken up a new sport, or learned to play a musical instrument, you know that you have to practice a skill repeatedly until it becomes automatic. Practicing scales on the piano, for example, gradually builds the skills that enable you to play beautiful music. We suggest that in much the same way, secure self-esteem requires the practice of specific habits of thought, and that is what our games are designed to do. Most important are habits of thought that reinforce the experience of secure, accepting relationships with others. These thoughts may help people to turn the vicious cycle of low self-esteem around: Once people have positive expectations, they often become more likely to find positive social experiences, which can further nurture their self-esteem.

In the studies just described to you, we used standard assessment techniques from scientific psychology to measure people's automatic thought processes. These measures have previously been shown to correlate with social anxiety and other aspects of insecurity. When people played our games, their automatic thought processes were improved compared to other people who played a placebo game. We also found some beneficial effects on self-reports of aggressive feelings.

As Jodene and Stephane mentioned, we are now examining the effects of playing the games repeatedly over several days. Initial results indicate that playing one of the games led people, the next day, to have a reduced expectation of rejection by others. So, the initial results are promising.

We are only beginning to scratch the surface. It is important to stress that our games certainly do not replace the hard work of psychotherapy. Self-esteem develops over a lifetime of experience, starting with the person’s early relationships in childhood, and extending into adult circumstances, so it is not going to be easy to change. A person's level of self-esteem is MAINTAINED by certain habits of thought, though, so if those can be changed the person might be able to learn to be more self-accepting.

We plan to examine as many possible applications of these ideas as we can, and I believe that our continuing research will lead to new ways to help people.

We have already begun a project with salespeople, who deal with rejection everyday in their jobs. We also will examine whether the games might help children as they develop their own habits of thought.

With Maya Sakellaropoulo, the fourth member of our team, we are also developing another game, which you can see on our selfesteemgames website. In this game, called “Grow Your Chi”, you have a Chi Pet. Your job is to click on smiling faces and your name as they float by on clouds. If you click on enough smiles, your Chi Pet grows fur and becomes happy and fulfilled. Maya will be available afterwards to show you this game in action.

As I mentioned, we are thrilled about the upcoming publications, and we expect other researchers to be excited by our findings. These articles represent several years of hard work already: Stephane, Jodene and Maya are continuing to do a great job and so maybe we'll be back in a year or two with more findings to tell you about.

Thank you for your interest. Merci d'être venu.

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